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元宇宙到底是什么?
作为一个最近才从科幻小说中出现的概念,元宇宙还没有一个被普遍接受的定义。人们普遍认为,这是一个共享的、三维的、可探索的数字空间,在这里,用户可以以一种他们在当前互联网上无法实现的方式完全存在。物联网硬件设备通常扮演着关键角色。
除此之外,还有很多问题。元宇宙究竟是电子游戏、社交网络、聊天应用、增强现实平台,还是上述的某种组合,抑或是完全不同的东西? 迄今为止,构建元宇宙的努力一直是支离破碎的,企业不愿意合作建立《头号玩家》等电影中出现的那种庞大的共享世界。
元宇宙的支持者有时会用这个词来描述体验的不同层面,从内容到驱动引擎,再到像区块链这样的底层概念,从而造成混淆。尽管如此,通过一些研究,我们可以分辨出元宇宙的建设者在哪些方面达成了共识,在哪些方面仍然存在分歧。
1. 目前尚未有统一的元宇宙
大多数宣扬元宇宙的人并不是指单一的平台。相反,他们使用「元宇宙」的方式与人们使用「互联网」一词的方式相同,用来描述一种通过全球共识被每个人采用的单一技术。
这样的元宇宙不存在。几个相互竞争的虚拟世界,包括 Roblox、Decentraland 和 The Sandbox,都可以自称是新生的元宇宙,但「元宇宙」意味着完全的互操作性,即每个数字世界都可以无缝地交互,就像全球资讯网上不相关的网站一样。
2. 消费者热衷建立社交联系
2022 年 4 月,研究人员对欧洲和亚洲的 2939 人进行了关于元宇宙的调查;59% 的受访者表示,至少有一项活动他们更愿意通过虚拟的方式参加,而不是实际参与。
在这些受访者中,44% 的人表示,他们最期望的是使用元宇宙以一种更身临其境的方式与朋友和家人联系。另有 26% 的人表示他们对「探索数字世界」感到兴奋,10% 的人表示他们会用它来远程工作,9% 的人最热衷于通过 NFT 和房地产将元宇宙通证化。还有一些其他用途,占调查总数的 11%。
3. 娱乐业变革潜力最大
根据 Wunderman Thompson 公司的研究,消费者期望元宇宙对娱乐业的影响超过其他任何行业,90% 的调查参与者认为互动体验的发展将远远超出电子游戏。
举个例子,通常用于制作和分享视频游戏的共享的 PlayStation Dreams 世界正被用来制作一部长篇电影。《冬天的旅程》由 Alex Helfrecht 执导,John Malkovich 主演,目前正在制作中,尚未确定上映日期。
4. 时尚和零售也可能受到影响
在了解元宇宙的受访者中,70% 的人认为它将被用作虚拟店面。一些公司已经在元宇宙中开设门店,耐克和 Forever 21 在 Roblox 开店,斯凯奇 (Skechers) 计划在 Decentraland 开设店面。
元宇宙的历史
元宇宙从概念到可行性的历程跨越了几十年。今天,随着公司尝试各种方法来创建共享的增强现实和虚拟现实,它仍在不断发展。
5. 1978 年第一个共享虚拟世界
多人在线游戏几乎和互联网一样古老。1979 年,Richard Bartle 和 Roy Trubshaw 创建了 MUD (Multi-User Dungeon),这是一款基于文本的游戏,互联网用户可以通过 arpanet 探索一个幻想世界。MUD 可以被称为第一款在线 RPG,因此是《魔兽世界》等游戏的祖先,而《魔兽世界》本身就产生了元宇宙的概念。
6. 「元宇宙」一词首次出现于 1992 年
1992 年,作家尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》也是「元宇宙」一词第一次出现在印刷品上。《雪崩》讲述了一个共享的虚拟世界的故事,人们去那里逃离一个由企业统治的反乌托邦。其他作品也使用了类似的情节点,包括小说《头号玩家》和动漫系列《刀剑神域》。
7. 《堡垒之夜》全球使用率最高
早期的《MUD》原型到大型多人在线角色扮演游戏 (mmorpg),如《无尽的任务》、《最终幻想 XIV》和《魔兽世界》,许多共享虚拟世界都可以被视为元宇宙的范例。还有一些流行的例子,如《第二人生》,但并不是明确的电子游戏。
《堡垒之夜》是最受欢迎的 APP,可以被称为元宇宙。
《我的世界》和《Roblox》等游戏吸引了数百万用户,但今天最成功的游戏可能是《堡垒之夜》。这款大逃杀游戏不仅平均每个月有 2.4 亿用户,而且还保持着所有游戏中并发玩家最多的记录,在 2020 年有 1230 万人参加了一场虚拟音乐会。
需要注意的是:尽管《绝地求生》,作为大逃杀题材的鼻祖,公布的玩家人数比《堡垒之夜》多,但这些数据并不总是与玩家的观察相符。为了安全起见,我们暂时给《堡垒之夜》冠名。
8. 用户对元宇宙的兴趣正在下降
尽管推动元宇宙繁荣的公司对其潜力感到兴奋,但公众可能并不认同他们的热情。2021 年 10 月下旬,谷歌对「元宇宙」一词的搜索量在达到顶峰,每月搜索量超过 100 万次,然后在 2022 年 2 月开始下降。在撰写本文时,谷歌对元宇宙的兴趣仅为峰值的 5%,也许是因为人工智能取代了它在文化潮流中的地位。
对元宇宙的投资最近,人们对元宇宙的兴趣很大程度上是由金钱驱动的。从 2021 年开始,大量投资者开始将元宇宙视为具有巨大潜在回报的真正商业机会。
9. 元宇宙投资在 2022 年爆发
从 2022 年 1 月到 5 月,与元宇宙相关的技术不仅吸引了惊人的 1200 亿美元投资,而且这个数字是 2021 年全年投资的两倍多。在那一年,投资者只投入了 570 亿美元。
虽然 2021 年的投资翻了一番以上令人印象深刻,但值得注意的是,2022 年的大部分资金来自微软收购视频游戏公司动视暴雪的提议,这在一定程度上是为了「为元宇宙提供构建模块」。截至 2023 年 8 月,由于美国的反垄断担忧,这笔交易仍被搁置。
10. Facebook 的豪赌
Facebook 过去几年的行动表明,它可能比其他任何公司都更看好元宇宙。在 2021 年正式更名为 Meta,并成立了 Reality Labs 部门来开发元宇宙技术后,马克·扎克伯格宣布计划每年至少在虚拟世界上投入 100 亿美元。
扎克伯格表示,元宇宙可能需要 10 年才能实现,这意味着总投资将超过 1000 亿美元。这种全包的方法并没有得到广泛的欢迎。2022 年 10 月,Meta 的股价下跌了 60% 以上,一位知名股东写了一封公开信,要求董事会撤回对 Meta 的投资。
11. 另外 10 亿美元的投资
正如我们在统计数据 9 中所述,微软认为以 690 亿美元收购动视暴雪是对元宇宙的投资。然而,微软和 Meta 并不是唯一一家在他们的元宇宙能力上投入超过 10 亿美元的公司。
拥有《堡垒之夜》和《火箭联盟》的 Epic Games 从投资者那里获得了 20 亿美元,用于推进其元宇宙的雄心,包括开发虚幻图像引擎另一家 3D 渲染引擎 Unity 斥资 16 亿美元收购了新西兰特效公司 Weta Digital,后者制作了《指环王》三部曲。
12. 甚至政府也参与其中
2022 年 7 月,西班牙政府向欧盟的产品涉及元宇宙或 Web3 的企业拨款 410 万美元,并拨款 850 万美元用于制作视频游戏和元宇宙内容。
13. 2023 年巨头的撤回
到目前为止,2023 年一直是元宇宙的「宿醉」之年,因为公司和投资者开始意识到这项技术并没有像预期的那样起飞。微软和迪斯尼都取消了他们的元宇宙部门,因为客户的接受程度和收入无法与这项技术高昂的启动成本相匹配。
即使是 Meta 也不再强调元宇宙,尽管在 Reality Labs 上花费了大约 360 亿美元。扎克伯格在 2023 年 3 月告诉股东,生成式人工智能现在是他公司最大的投资,而元宇宙被降级为众多产品中的一种。