Time:2023-09-04 Click:102
原文作者:Aiko,Researcher @ Folius Ventures
这是一个很普通的星期天,我手里大概有两个研究在同时进行,一个是公司的研报,另一个是 AI 方面的研究。为了找到更多灵感和素材,我大概花了两个小时浏览网易藏宝阁,有一些心得想分享,字写得多了也就像一篇文章,所以打算在这里发出来。
这篇文章将会分成两部分:
1)概述web3游戏 marketplace 与藏宝阁的区别,并对游戏资产 marketplace 应有的样子提出建议。
2)讲述“元经济交互”概念,并延伸到 AI 游戏的领域。
我对交易抽税特别感兴趣,甚至公司前一篇 deck 专门讲解了“IAT”(In-app Taxation)作为一种新的商业化模式,但我从来没有写过游戏垂直领域的 marketplace,其实心里是不信任这样一个由第三方创建且只具有简单游戏资产聚合功能的交易平台在以前,现在,以及短暂的未来成立的可能性。
而对藏宝阁的研究再次验证了我之前的想法:中心化 marketplace 的手段和去中心化交易追求的高频和 0 fee 本质上是冲突的。
1)藏宝阁作为第一方自营平台,所有游戏资产的价值都是由背后的玩家 DAU 和交易流水撑起来的,可见一个 marketplace 有需求的第一步是确保资产有广泛受众且愿意支付溢价。
2)可定制化功能在web3迅速迁移的热点中并不奏效。定制化的 marketplace 是要积累用户数据的,玩家偏好/玩家需求/等等,需要用户群稳定和长期运营的游戏才能在定制化上做文章,但 ROI 导向的web3游戏热点实行定制化的脚步或许无法跟上热点转移的速度。
藏宝阁的定制化程度极高,每款游戏都有一个市场和特殊运营,展示界面功能类似,但各种抽奖/特殊活动/鉴宝/特价专区/服务器/赛季完全不同。具体到一款游戏,会有购物助手引导你选择种族角色-职业-预算,一步步来推荐。只有长期运营的项目能真正了解自己的玩家需要什么,才能更好地进行定制。
3)平台的收入和用户的体验都是从不方便到方便里来的,从低换手率到高换手率来的, 0 交易费和高流动性对平台收入及稳定资产价格均没有任何好处。
熟悉 NFT 的玩家可能会了解在过去一年中,Sudo swap 和 Blur 的出现如何深深影响了 NFT 市场, 0 交易手续费和批量交易动摇了 NFT 作为奢侈品/信仰寄托的根基,目睹大户只手砸几十只猴子让部分持有者在这样资本操作中怀疑对社区信仰的意义。
我们在之前的两篇 deck 中都有讲过如何通过制造交易摩擦来增加抽水,藏宝阁中也有许多类似的设计,例如极速交易服务:可以把原本需要 4 天的审核时间缩短为 0 天,将二次交易时间从 8 天缩短为 0 天,这项服务会多向卖家收取 4% 的手续费。在藏宝阁中卖家挂单和买家购买都需要缴纳手续费,另一部分方便买家的服务,例如公示期预定,可提前认购到游戏资产,则需要买家支付总价 5% 的预订费。
4)满足人性的游戏化机制设计是 Marketplace 交付的一部分。
很多web3 NFT marketplace 都将注意力集中到交易形式和撮合效率上,游戏也不例外,但用 crypto 资产思维来做游戏资产的 marketplace 显然忽略了游戏本身自带强烈需求的应用场景,即用户对游戏化的售卖活动有强烈的参与兴趣。
藏宝阁中部分游戏安排了加价抽奖系统,即加价抽中的机率就更高,同样也是给用户玩数值期望的游戏。猜测是由于监管,这必然是无法堂而皇之在游戏内存在设计的机制,而搬到交易市场里来做更加顺理成章,在增加了用户交易频次的同时也提高了平台自身的利润率。
其实,在 NFT 交易市场中早就有类似国内电商平台增加各种游戏化功能板块的建议,例如淘宝果园或抽奖等等,但如今看下来并没有什么大交易市场采用,只有 Rollbit 将 NFT 开箱子作为 crypto 资产的独特玩法单元嵌入自己的大赌场中,这恰恰是新兴的游戏化 marketplace 的机会。
5)如果没有需求,就人为增加需求。第五点和第三点的区别在于,第三点仅靠平台交易规则本身就能实现,但第五点强调的是事在人为,在有需要的时候可以找一批人来撑起一个新的交易场景。
例如,藏宝阁中有鉴宝活动,也就是由官方找一群在该游戏生态内比较权威的玩家做鉴宝师,付费给鉴宝师鉴定过的宝贝挂单卖出速度更快。这群鉴宝师可以看作成本计算专家,帮助卖家衡量资产价格并给予认证,想必挂单后平台也会给予更多曝光,陈列靠前之类的好处。卖家向鉴宝师支付的费用平台必定要抽水,这笔钱也类似内容的广告费,而平台找了一群名为鉴宝师的人来做缓冲,让这笔费用看上去更合理/柔和。
藏宝阁中交易的商品都比较“大件”,交易的往往是一个账号,而账号中包含数个角色和数个角色皮肤。
可以发现,藏宝阁中的交易早就不是一个单位的“资产”,而是一段体验。对于具有丰富层次体验的游戏而言,一件武器和一个装备,或许能提升强度,但不能从根本上改变游戏体验。为什么总有人在一个游戏中愿意选不同的角色二刷三刷呢?因为最有价值的是能从根本上提供新体验的角色和账号。购买一个账号也就意味着可以体验到那个账号中的进程,相当于人生重启模拟器,体验一下高玩的世界是什么样子的。
二月份我们发布的 deck 里也提到过 personal progression 的重要性,今年四月也碰巧聊到一个允许玩家将游戏角色的 progression 打包进 NFT 进行售卖的团队,角色的 progression 中包含技能的解锁和皮肤的解锁,可惜很久都没有再看到这么有意思的设计了。
还沉迷于资产单位(如 1155 , 6551 等协议)中的人怎么可能知道其中的关窍呢?重要的不是你能把资产分成几分,能不能打包,交易可磨损的宝剑还是一粒沙子,这些都不重要;重要的是辨识最能让玩家产生价值感知和认同的“数据集”,并选取这些“数据集”作为资产放到链上来。
游戏内的资产交易的确也可以作为一种体验,现在许多web3游戏标榜的大多是游戏内资产交易的自由度,比较流行的类似于星球上某些矿物质或者军队车马粮草 etc,我在之前的 BLOG(游戏 AMM)设计中也提到过。暂且不说多大的 DAU 才能撑起这种交易系统的运转,往这个方向做交易实在有可能捡了芝麻丢了西瓜。
在订阅制时期,我们用时间(或者说 pow)作为衡量标准,关注的其实是游戏内软货币的稳定性。例如从前论证梦幻西游比魔兽世界经济系统更稳定的时候,我们讲的是梦幻使用点卡制,而魔兽是月卡制,因此梦幻可以更好地稳定游戏中大大小小每种资产的价值,也很好地控制了金币的通胀率(当然其中还有超级多值得借鉴的机制,推荐大家读Frost 姐的文章,salute)。
而现在,开放式经济的游戏不多了,关注具体而微每一件道具价格的人也不多了,或者说曾经关注道具价格是否稳定的玩家跟现在“猛氪了几个 648 猛猛充米”的玩家已经截然不同了。F 2 P 和 Gocha 成为主流,那么时间(pow)单一的价值衡量维度已经撑不起交易了,而是要 prove of capital prove of luck prove of work prove of skill。说人话也就是:我有钱去抽,我还能抽中,并且我能用正确而高效的方式把这个号养起来的多维度价值。
在这个复杂的价值衡量维度中,玩家大致可以计算出培养这样一个账号的成本,但将这个账号重新带回游戏中,其产出也只是基础资源和一段游戏体验而已。即使要卖出,价格基本上等于原价 新持有者氪进去的金额转化成的价值,而玩家赚到的则是节省培养时间 一段全新的体验,并不是任何直接的经济回报,真是一种非常好的商业化方式。
并且,这其实是 F 2 P 之后才逐渐出现的价值衡量维度,当游戏变得“不再公平”,当玩家可以花钱买数值,这些包含经济价值的数值通过随机性和策略最终作用在账号之上,就形成了全新的,更适合 F 2 P 体质玩家交易的资产。可是 F 2 P Gocha 赚了太多钱,大家都去卷美术和工业产能了,丝毫没有想到二级市场可以进行二次商业化,也能让堆砌的角色价值有一个宣泄口。
首先,我们假设一个情景:率土之滨和文明 6 哪个更适合做 AI 博弈游戏的试验场?(在不考虑 API 接口,实现难度等情况下)
先说结论:率土更好。
文明 6 中的资源是玩家时间和技术换来的。多人联机也因为局域网的限制,参与者往往都是生活中的朋友,娱乐和打磨时间是主要目的,因此有许多口头协商/恐吓的做法,例如:“借我用一下”,“把这个让给我”之类用感情换资源的做法;其次,可宣称的外交关系有限且有距离感,国与国之间可以友好结盟,但无法涉及更复杂深入的阶级关系,例如臣服和缴纳赋税等。
而率土则有两大特色, 1)武将抽卡系统 - 率土当中的军事实力和技能很大一部分取决于武将,武将是付费抽卡得到的,这也使得游戏本身有极强的经济互动,例如每月给臣服的地区首领发红包,玩家会自动换算“抽一个武将发起战争的成本=给 5 个郡县发工资的成本”,所以经济互动会更多,经常出现场外发红包/发工资等操作。2)同盟关系 - 率土作为一款服务器千人联机手游,比 civilization 这样以单机和局域网联机为主的游戏有更多细微的社交设计。率土的无缝大地图需要连地出征,同盟盟友之间的铺路搭桥尤为重要,同盟之间有资源分配 buff 加成,攻城玩法也需各经济实力和阶层的玩家的配合,所以环绕经济和领土容易形成强绑定的附属关系。
可见,玩家付费对一个多人游戏的 dynamic 和整体氛围会造成非常大的影响,无论好坏,都是一种极其不同的体验。
付费打通了游戏和现实连接的通道,玩家在现实世界中的财力和运气极大地影响了游戏。另外,绕过游戏内的交锋,游戏外也可能存在许多难以计数的经济往来和人性博弈,因为资产是玩家氪出来的,所以游戏内数值可以反应为玩家在现实中的经济实力,而这种经济实力既可以输入到游戏中成为游戏数值,也可以作为筹码跟其他玩家谈条件,输送到其他玩家的现实生活,或经由其他玩家再次输入游戏成为数值。
说到这里,我们脑海中应该出现一个画面,以区分游戏交互 vs 元经济交互。
更进一步地,meta-interaction 有什么有趣的用例呢?
——AI agent meta-interaction
设想,在我们刚刚定义的价值衡量标准中,哪些可以让 AI 参与进来呢?
Capital(优化资金利用率&游戏外策略)
Time(节省玩家时间)
Skill(游戏内策略)
现在 AI 已经有了竞拍/议价的功能,那么整个经济交互系统中,如果由 AI 来代替人掌管游戏内交互,以及游戏外与其他玩家的交互;而每个玩家都有一个 agent,这些 agent 可以与其他 agents 的通信,共同协商条件/议价,这不是很好玩吗?
设想以下几种场景:
1)每个玩家都有一个初始 agent,其游戏策略&议价能力一致;
2)玩家需要给 agent 拨款,让 agent 执行贿赂/收买其他 agent 等操作;
3)agent 每隔 6 小时给玩家返回可选的策略,玩家选择最优策略后让 agent 执行;
4)agent 可以从玩家每次的策略选择中学习玩家的风险偏好,优化下一次的策略(例如:是否继续加价收买其他 agent,在一定量的资源储备/援军的情况下,是否增加兵力攻城,etc);
5)当然,一名玩家可以拥有不止一个 agent,可以独立地训练多个 agents 协作,例如外交 agent 和战术 agent,或许会出现不动一兵一卒不花一分钱就能搞定列国的说客 agent。
6)这个时候 agent 就可以变成一种有“人设”的存在,也有外观,声音,和性格,而训练出这个 agent 的玩家可以获得 agent 商业化的分润。
这样,原来类似率土的千人同服 24 小时不间断且严重依赖场外社交的游戏体验就可以变成挂机和轻社交(类似单机)的体验了,并且 agent 还可以作为类似二次元游戏中“看板娘”存在,成为玩家的主要交互对象,甚至可以被商业化成为新的游戏内容。
也许是在 crypto 领域研究激励机制太久了,也许是受到 zkml 的影响认为未来的 AI 原住民可以掌管用户的资产进行金融行为,也许是在《矮人要塞》之后对生成式/被动式的智能体和人类的交互形式不感兴趣,也许是对游戏是交互式艺术的偏执,我总觉得现在的 AI 游戏可交互性还远远不够。
不可否认的是现在几乎所有 AI 游戏的行为都只是在测试 AI 对人类行为的模仿程度,Dota 是训练 AI 的微操作,Minecraft 是 AI 对物理世界的理解程度,斯坦福小镇是 AI 对人类行为和感情的模拟,那为什么还没有 AI 模拟人类使用经济手段被放在游戏实验呢?
无论什么时代游戏都是需要顺应人性的,观看 AI 的日常行为可以算是满足了窥探欲吗?这种满足感能持续多久,娱乐性有多大呢?能比得上显卡和 VR 带来的视听体验吗?能比得上开箱子时候分泌的肾上腺素和多巴胺吗?能比得上在整个服务器里睥睨众生时对虚荣心的满足吗?如果不能,如何利用 AI 制作出更符合人性,更能刺激人类爽点的游戏呢?这是我认为有意思的地方。
另外,我也一直在思考和研究 AI 在叙事游戏领域中的作用,这是本周我通关《宇宙之轮姐妹会》之后的一些心得体会,叙事也是我认为 AI 最能提升体验/差异化体验的环节之一。
写这篇文章其实有三个目的:
1)盘一遍藏宝阁中那些有意思的机制,如果有在设计 marketplace 的团队或许可以借鉴,也点明了藏宝阁和web3游戏垂类交易市场在可行性和上限的一些差距。
2)解释新的游戏资产价值衡量维度。F 2 P 发展到今天,玩家娱乐消费习惯已经有了较大转变,继续按照订阅制时代的逻辑做游戏交易还不如转变思路,多看看其他资产交易形式,辨识主要价值承载物和交易形式是什么样的,即交易一段游戏体验(包含多个有价值角色的账户)。
3)如果你对文末的“元经济交互”AI 游戏感兴趣,并且也从事 AI 和游戏相关的研究,欢迎与我联系,我们还有更多的研究要做。
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