Time:2023-06-18 Click:104
原文标题:Keys to Economic Systems
原文来源:GD KEYS
游戏经济系统在游戏设计中扮演着重要的角色,不仅限制游戏体验的某些方面,还支持角色发展、奖励玩家、促进社交互动,并引入困难选择。然而,设计一个高效的经济系统是一项艰巨的任务。本文将从游戏设计的角度出发,介绍经济系统的基础知识,并探讨了一些可能有用的工具、技巧和设计要点,帮助设计人员设计出更出色的经济系统。本文为精简版。更多精彩内容,可见全文版链接。
关键点 1 :确定游戏中的货币和资源。尽管可能存在争议,但进行这一步有助于更好地理解所创建的生态系统。
然而,经济系统不仅仅是一份货币清单,它还包括它们之间的动态关系:它们的转换方式、产生途径以及用途和消耗方式。行业中常用的术语来定义这些转换关系是“来源”和“消耗”。
在游戏中,来源和消耗点的数量没有严格规定。可以有多个来源汇入单一消耗点,或者只有一个来源(例如在 Roguelike 游戏中击败 boss 获得的战利品),通过提供对应货币的消耗点来开启末期系统。每种货币所需的来源和消耗点取决于游戏系统和玩家体验的预期。多种获取货币的方式可以促进玩家自由选择和个性表达(前提是来源平衡)。如果游戏鼓励特定系统参与或奖励特定行动,设计一种专门的货币将立即激发玩家动力(或在主要流程中形成关键瓶颈)。
拥有多个消耗点给玩家带来有意义的选择和优先级(例如,“买什么?”或“首先买什么?”),而只有一个消耗点则将玩家行动和游戏玩法聚焦在一个不可错过的目标上。
关键点 2 :通过确定货币的来源和消耗点数量,决定玩家在游戏中的主动权和进展程度
现在,让我们来谈论游戏中一个备受关注的话题。
慷慨度在经济系统中对玩家的参与度至关重要,这取决于来源和消耗点之间的平衡。过度慷慨可能导致玩家失去兴趣,而不够慷慨则可能导致玩家放弃游戏。平衡是关键。
过度慷慨会在短期内产生好处,但从长远来看会带来灾难,削弱游戏系统并影响玩家的动力。两个极端都会导致玩家离开游戏。因此,寻找适当的慷慨度是至关重要的,以保持玩家的兴趣和参与度。
关键点 3 :过度慷慨或不够慷慨都会导致玩家动力的下降,设计师应该仔细追踪和调整。
在玩家体验的不同阶段尝试两个极端是一个可行的建议。在游戏开始时,过度慷慨(来源超过消耗)可以给玩家一种强烈的掌控感和进展感,吸引他们继续玩下去。这利用了人们喜欢囤积的心理需求,带来即时的胜利感。随着游戏的进行,玩家的欲望和需求会变得更加具体和明确。在这种变化中,减少来源并增加消耗将更好地满足这些欲望,提高玩家的留存率和对掌握游戏的需求。
以下示意图简化地展示了随时间的货币平衡:
关键点 4 :货币的来源和消耗之间的平衡可以随时间变化:利用这种关系来引导玩家的行为,满足他们当前的需求和动机。
当然,在设计中,每个情况都是独一无二的,这种平衡可能呈现出多种不同的形式:不要害怕进行实验,找到适合游戏的完美平衡。例如,在免费游戏中,当硬货币(真实货币)是软货币(游戏中的虚拟货币)的两倍时,可能会得到非常不同的曲线。在下面的示例中,我们首先有一个“吸引”期,在此期间购买货币不是必要的,然后平衡突然反转,一旦“试用”阶段结束,就会严格限制玩家的游戏进展:
为了平衡来源和消耗,设计师可以使用一个全局指标:每分钟货币收益。这个指标告诉我们玩家在一定时间范围内可以获得多少货币,从而可以调整消耗点。将该指标应用于整个游戏可以提供明确的设计方向,而将其应用于每个系统可以创造机会。在某个系统中稍微给予更多的货币相对于全局平均水平是一种有效的方式,可以激励玩家参与该系统。
这种方法让玩家感觉在相同的时间内选择某个系统可以获得更多货币,这是一个计划好的设计吗?这是否提供更好的体验?
关键点 5 :确定玩家全局每分钟货币收益的数量,然后针对每个系统进行调整,以便相应地调整消耗点,帮助塑造整体游戏体验。
综上所述,总结一下我们在这里所定义的内容:一个游戏的经济系统由所有的货币和资源组成,以及它们与游戏中每个系统之间的联系。它在玩家的游戏体验中起着核心作用,并且极大地影响玩家的游戏方式和参与度。货币则是一种交换媒介,通过来源和消耗来实现交换,而来源和消耗之间的平衡对玩家的动机和留存有着重要的影响。
经济系统的设计并不容易,而最大的困难之一就是不知道从何开始。在下文中,将介绍一些有用的方法。
请注意:游戏并不需要有太多的经济支柱(或游戏支柱)。花足够的时间来正确定义真正构成你的游戏,并包含所有的游戏机制。
关键点 6 :首先要仔细定义和绘制游戏的经济支柱,并了解它们之间的相互关系。这将有助于提供一个极其坚实的基础。
既然我们有了这个基础,可以开始创建货币了!但首先我们需要多少种货币?
在设计游戏经济系统时,确定所需的货币数量是一个复杂的问题,没有确切的答案。一个极端是只有一种货币,与所有系统相关联,可能导致玩家失去游戏限制的感觉。另一个极端是有数种货币,每个微型系统都有自己的货币,但这可能削弱玩家的主动性和游戏的连贯性。
一个好的设计应该在平衡中找到适当的点。例如,《Hades》将货币划分为三个主要支柱,每种货币都有自己的来源和消耗。这种设计与 Rogue-Like 游戏的核心机制相匹配,为高效的游戏循环提供基础,鼓励玩家再次尝试,提供最佳的游戏体验。
因此,设计者需要综合考虑游戏类型、玩家动力和系统互动等因素,找到适合游戏的经济系统平衡点。
关键点 7 :需要的货币数量将收到系统、它们之间的关系、游戏对玩家主动性和自由度的要求,以及需要为关键系统设置的保护机制的制约
建议:
货币是最基本的奖励:在每个游戏循环中,奖励是核心,无论是外在的还是内在的。而给玩家最简单、最基本的奖励就是一些货币。建议使用足够细分的货币来提供这些小的奖励。
谨慎进行货币交换:曾经有许多系统因为像这样的情况而失败:宝石可以兑换成装备,装备可以兑换成金币,金币可以购买代币,代币可以...最终,所有这些货币相互关联,形成了一个统一的货币体系,带来了许多潜在的问题。要谨慎对待这些货币之间的交换,或者根据情况对其进行限制。《Hades》中的可怜经纪人提供了货币兑换的途径,但代价非常高。
设计货币以满足不同玩家风格需求:有多种方法可以创造货币,以实现特定目标。一种高效的解决方案是将其与游戏经济和核心玩法相结合。另一种方法是考虑玩家在游戏中的参与方式:奖励他们的时间投入(例如击杀怪物)、奖励他们的技能表现(例如击败首领或达成成就)、甚至奖励他们的忠诚度(例如每天赠送礼物或跨游戏通用货币)。
在设计具有特定目标的货币时,还有一种特别有效的方法:
金币:掠夺/出售/购买/修理/赢取/获取
钻石:发现/交换/奖励/窃取/保护
铁矿:熔炼/交易/协商/讨价还价/升级
其他
这样做可以突出不同货币之间的交互,并帮助你专注于特定货币,删除或创建新的货币。同时,这也会带来全新的系统创意,可能是之前未曾考虑过的,进一步增强游戏体验。例如,存储钻石可能会使你成为盗贼的目标,而存储的钻石越多,你就需要更多的保护措施。
关键点 8 :绘制货币语义!这是一种简单的方法,可以理解它们的作用领域,并提供新的创意,以丰富系统!
游戏中通常会有一种软货币,如金币,作为主要货币。初始阶段,金币是最有价值的资源,玩家可以用它购买几乎所有东西。然而,随着时间推移,玩家变得越来越富有,可购买的物品变少,货币价值逐渐下降。最终,玩家会达到一种状态:金币对他们来说失去了价值,相关系统也逐渐消失。这在许多游戏中都是常见情况。
在游戏尾声阶段,存在一种货币,对玩家在游戏旅程初期没有任何用途(例如类似于团队挑战的"副本通行证")。然而,随着玩家接近游戏的尾声阶段,他们逐渐了解到这种货币的存在,并开始认识到其重要性和价值的增长!最终,当与该货币相关的游戏系统真正开放时(例如解锁副本活动或达到所需等级或成就),它将成为最有价值的货币之一,成为玩家在游戏体验中的主要推动力之一!
除了这些经典例子外,更有趣的是将它们结合在一起时会发生什么:
随着时间的推移,某种货币会自然地取代另一种货币,这种演变将在玩家的整体游戏体验中产生连锁反应,包括不同的目标、动力、奖励和系统等。通过仔细预测每种货币与玩家价值之间的映射关系,不仅可以确保它们的相关性,还可以控制与每种货币相关的游戏系统以及激发玩家参与这些系统的动力。某种货币的衰退可能是一种好事,并且可以对此进行策划!
关键点 9 预测货币随着时间的推移在玩家心中的价值,并思考它们在玩家旅程的不同阶段中如何相互竞争。
游戏中的经济受游戏机制影响。随着商店物品价格不变,它们几乎变得免费,货币贬值至零,导致游戏进程和核心循环的一部分变得无关紧要。《侠盗猎车手》是一个有趣的通货膨胀案例,通货膨胀通过单人游戏体验传播开来。随着玩家投入大量时间,货币总量无法控制地增长,导致超级通货膨胀。开发者采取措施控制货币流动性,引入需要更多货币购买的新系统和物品,既防止了玩家破坏游戏经济,也为忠实玩家提供新奖励,同时销毁货币。然而,这也加剧了贫富差距,排斥新玩家加入,并导致物品价格飙升至荒谬水平。
以《魔兽世界》为例,游戏的经济处理方式与其他游戏有显著不同。金币不断堆积,而物品价格没有相应上涨,这导致通货紧缩。农民和机器人玩家所抢夺的物品充斥拍卖行,他们急于将战利品兑换成更多的货币,导致物品价格下降。
《魔兽世界》采取了有趣的方法,在每个新的扩展版发布时重新平衡经济。引入昂贵的新物品激励富有的玩家,并重新平衡整个经济,增加金币获取途径,以确保新玩家能够参与其中。然而,这种做法也有明显的不利之处:金币贬值导致玩家失去大量财富,而且从一个扩展版到另一个扩展版,玩家的参与度可能下降。
综上所述,基于以上所述示例创建一个强大而可持续的虚拟经济是不可能的。游戏经济存在太多缺陷:虚拟货币无限生成,玩家无需花费,可以囤积。游戏设计的慷慨度导致系统失衡,并无法满足每个玩家的需求。简而言之,从一开始,游戏经济就注定会失败。
关键点 10 :游戏经济将崩溃。趁早接受这一事实,以预测这种贬值的影响。
以下是应对糟糕情况的可能选项。
移除多人共享组件或对其征税:直接有效的方法之一。保持以玩家为中心的货币流动,可以更好地控制增长和使用方式。
增加和专门化货币:引入不同类型的货币,减小它们的影响力,以便更好地控制和保护经济系统。
销毁性交易:通过建立销毁超量货币的系统,抵消玩家不断产生的货币。
维护系统:要求玩家为拥有的物品支付费用,如公寓税、武器修理成本、公会税等。这种方法高效,可以根据玩家财富水平进行调整,控制货币流通,但也可能被玩家视为束缚。
钱包限制:限制玩家携带和储存的货币数量,迫使他们通过花费来继续赚取更多。结合货币消耗机制,可以建立一个安全的经济基础,但这也可能被视为人为限制。
经济再平衡:调整经济系统,重新平衡资源和消耗,以保持玩家货币在可接受范围内。这种方法高效,但可能使最忠实的玩家感到被欺骗。
关键点 11 :考虑一下哪些因素能够构建强大的防护措施,以延缓货币贬值的发生。
在上文中,还未提到一个似乎非常明显的解决方案:拥有有限数量的货币!毕竟,这是构建稳定的现实世界经济的关键之一,也是政府在印制更多货币时如此谨慎的原因之一!然而,不幸的是,一些老式的大型多人在线角色扮演游戏(这也是《终极》经济崩溃的原因之一)尝试过这种方法,但结果总是相同的:玩家囤积货币,同时没有义务花费这些货币,导致经济完全停滞,实际上从游戏世界中消失。即使是《星战前夜》这样一个经济系统奇迹,也保留了一些强大的 ISK(核心货币)创造和销毁系统。值得注意的是,在这个努力中取得成功的关键之一将是创建一个完全由玩家管理的经济系统(银行、设定游戏中所有物品价格的商店等),并实施严格的保护措施,例如物品损坏以防止囤积、具有影响力的税收制度或储存货币时的货币贬值以促进消费。
如果我们试图简单地将这些解决方案可视化,那么在玩家价值随时间变化方面,我们应该追求以下目标:
这并不完美,但它延缓了时间!也许这正是等待新的扩展版本或其它货币替代品出现的机会...
经济支柱
每种货币在其相应支柱中的定位
货币之间的流动和交换可能性
尽管这是一个简化的视图,但对于将其应用到你的系统中非常有用。
在这个简单例子中,我们可以明确看到以下情况:
黄金是主要货币,用于交换和作为交易媒介。
钻石是最有价值的货币,可以用来交换几乎所有物品。
叙事/任务生成的货币受到严格控制,不能通过其他系统获取,但可以通过生成黄金来满足勘探需求。
声望代币可能是高级末期阶段的货币,在游戏中逐渐引入并发挥重要作用。它是独立存在的。
第二个文档是前一个文档的延续,是可选的。它将综合之前的概览与每个系统的流动情况,包括来源、消耗和它们之间的关联。
以下是关于虚构游戏中的"铁"的快速示例。
这个文档可能会变得非常庞大,建议只有在你的游戏拥有密集、复杂且交织在一起的经济系统(例如建造类、策略游戏等)时才创建它。
最后一个文档实际上是我们在本文中已经讨论过的:它是你对于每种货币的预期玩家价值随时间的完整表示。以下是一个快速的例子:
这份文档在设计中起着核心作用。虽然它可能有些理论化,但提供了对系统和玩家动机的清晰愿景。以下简单图表传达以下信息:
铁是起始资源,价值逐渐下降,在早期游戏中有作用。
黄金是首选资源,需要保持相关性,通过控制措施和价格调整来控制价值下降。
钻石是最有价值的资源,价值稳定,并在末期保持重要地位。
引入一种珍贵的硬通货,是无处不在且高级系统中的唯一消耗品,保持持续价值。
声望代币成为推动玩家进入末期的主要动力,价值可能超过硬通货。
随着游戏发展,不同货币和系统驱动玩家动机和参与度。明显的阶段是早期/中期和末期玩家。
通过以这些资源和货币构建游戏,获得完整视角,了解需要创造什么,并得到明确指导,同时测试和验证预期结果。文档目的是提供指导,可视化复杂经济系统。
本文无法详尽涵盖所有经济设计的内容,但通过应用关键要点、工具和思维方式,有助于创建、维护和优化高效的虚拟经济系统。不断迭代、测试和调整是关键,关注人的因素是复杂性之一。以下是最后一个关键要点:
关键点 12 :持续迭代、测试并加以更多改进。初稿中的经济系统无法完美无缺,因为它涉及众多要素,其中最为复杂的之一就是人。时刻关注经济系统的进展与发展。