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原文作者:Biteye 核心贡献者 Louis Wang
原文编辑:Biteye 核心贡献者 Crush
原文来源:「Biteye」社区(@BiteyeCN)
今天,苹果发布了备受期待的头显产品 Vision Pro,这一消息无疑让科技爱好者们兴奋不已。随着这款头显的上市,VR 技术将正式进入更广阔的人群视野,为我们带来更加精彩和逼真的虚拟现实体验。
但要实现这种逼真的场景,离不开硬件基础设施的渲染支持。无论是在 VR 世界中,还是在各种 4 K 视频和电影特效的呈现中,GPU 算力渲染都成为了各种逼真画面实现的基础。
随着 AI 技术的快速发展,更高质量的图片和视频渲染需求也越来越旺盛,因此算力硬件设施将变得越来越关键。
Render network 利用区块链技术,最大程度地拓展了分布式渲染网络,已经成为该赛道的龙头标杆。
渲染(也称为图像合成)是将二维或三维计算机模型转变为逼真的图像或场景的技术。
渲染出现在我们科技生活许多的背景中,我们的智能手机和电脑就是这样不断地呈现图像、视频和游戏。渲染可以像二维动画片中的场景一样简单,也可以像变形金刚电影中的动作场景一样复杂。
随着技术的快速发展,从十年前的《料理鼠王》时代,每一帧动画都需要 6.5 小时的渲染发展到到今天可以在云端数以万计的并行 GPU 上对逼真场景进行实时的渲染。
渲染的过程需要消耗大量的 GPU 算力。根据制作的精细复杂程度的不同,渲染需要的算力不一样。
如果是个人制作的视频基本上使用个人电脑就可以完成渲染,如果是 4 K 高分辨率多路视频,可能需要用到 GPU 显卡工作站进行渲染。
如果是大型电影特效,使用工作站渲染会花费大量时间,所以需要用到像渲染农场这类的服务。
据 QYResearch 研究报告显示, 2025 年全球渲染与仿真软件市场规模将达到 309.42 亿美元。尤其随着 AI 的热潮来临,更多的“Text-to-image”的工具正在涌现,如 Midjourney,Stable Diffusion 和 DALL-E,同时更多公司已经开始在现实增强技术领域发力,这些都对渲染,或者说 GPU 算力提出了更多的需求。
2009 年,Jules Urbach 创建了云计算公司 OTOY,OTOY 旗下的 OctaneRender 渲染软件则是 GPU 渲染领域的先驱,它让创作者在家就可以创作出好莱坞式的作品, 16 年成为了渲染赛道的龙头,目前市值几十亿美元,公司处于盈利状态。
虽然 OctaneRender 解决了渲染速度的问题,但是传统的渲染是在本地进行。如果创作者在家进行一个大型创作,渲染往往需要花费数天、数周乃至数月,因此不能同步进行其他工作,这会极大的降低创作者的创作数量。在此基础上,云渲染开始变得普及,它利用远程渲染服务器在网络中的多台计算机之间分配渲染工作负载。
随着以太坊和 GPU 挖矿的成熟,OTOY 看到了可以利用加密货币挖矿的 GPU 来渲染新一代媒体内容的机遇。
2017 年, OTOY 公司旗下基于区块链上的分布式 GPU 渲染网络平台 Render Network 推出,旨在连接更多创作者跟空闲的 GPU,让渲染不再局限于硬件条件。
相对于中心化云渲染,RNDR 是无上限的去中心化网络,解决的是供需问题,打破中心化储存的限制,集合空余的 GPU,连接需要额外 GPU 算力的创作者,让资源利用最大化。
在一个基于区块链的点对点网络中,快速有效地完成渲染任务,没有错误或延迟,并为创作者提供数字版权管理,进一步推动元宇宙的发展。
RNDR 的发起者为 OTOY 创始人及 CEO Jules Urbach。Jules 本身就是电脑绘图、流媒体和3D渲染领域的先驱和领军人物,在这一领域拥有超过 25 年的深厚经验。
RNDR 的顾问团队还包括好莱坞知名经纪公司 WME IMG 联合创始人及联席 CEO Ari Emanuel、美国坏机器人电影公司董事长及 CEO、《星球大战》导演 J.J. Abrams 和 Brave 软件及 BAT 创始人及 CEO、Java Script 发明人 Brendan Eich 等大咖。
RNDR 的投资机构包括 Algorand、微软以及 Kenetic,项目融资 1.34 亿美元。2021 年 12 月又得到包括 Multicoin Capital、Alameda Research 和 Solana 基金会,NFT 风险投资公司 Sfermion 等参投的 3000 万美元的融资。
Render network 总结了四个当前的市场痛点:
1. 网络延展性
用本地渲染、云渲染的方式去拓展 GPU 渲染能力是十分困难的,这些方法无法有效地利用全世界的 GPU 算力,也无法追踪渲染的任务。
2. 闲置算力
很多 GPU 设备,在未工作的时候属于空闲状态,实际上这部分空闲 GPU 算力可以被有效利用起来。比如某人有台强劲 GPU 算力的工作站,在不制作视频的时候实际上这是被浪费掉的算力。
3. GPU 算力应用
现在 GPU 算力大多被用来做 POW 运算,实际上是无意义且低效浪费的,应该被利用起来做渲染的事情。
4. 数字所有权
缺乏一个统一的存储空间给创作者们储存他们的作品,且无法证明这些视频作品是他们创作的。通过 Render Network 创作者们可以方便存储并且访问他们的作品,同时确认所有权。
创作者包括图形艺术家、机械工程师、建筑师和其他从事数字视觉的人,也就是渲染的需求方。
要成为创作者,你需要一个订阅 OctaneRender,年度订阅费为 19.99 欧元/月,月度订阅费为 23.95 欧元/月。
该订阅提供了对 OctaneRender 独立软件和 DCC 插件的访问,这些插件适用于各种程序,如 AutoCAD、Unreal Engine、Adobe After Effects 等。
要上传渲染文件到 Render network,用户需要先使用 Octane Standalone,将他们的场景导出为 ORBX 文件,文件在上传过程中会被加密。上传完成后,用户可以根据渲染要求、速度、安全性等选择合适的渲染方案,并进行支付。
https://know.rendertoken.com/basics/how-much-does-rndr-cost
1 个 RNDR 代币或者 1 个 RNDR credit 对应着 1 个 OctaneBench 的工作单位。OctaneBench 是一个由 OTOY 创建的工具,目的是将任何显卡组合提供的计算能力定义为一个分数。
http://octanebench.com/
1 个 RNDR credit 在 Tier 2 相当于 1 小时 100 个 OB,在 Tier 3 相当于 1 小时 200 个 OB。
也就是说, 100 个 RNDR 代币可以提供 2500 个 OBh 到 20000 个 OBh。从硬件的角度来看, 100 个 RNDR 为 1 个 RTX 2070 提供 50-100 小时,或为 10 个 RTX 2070 提供 5-10 小时。
三个等级的设计细节如下:
*Source: Render knowledgebase https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
简单来说
- 第一级是直接对接大型的企业级的渲染设备,最好最快最贵;
- 第二级是一些闲置的企业设备或矿工设备,好用不贵;
- 第三级是一些配置较好的个人电脑,价格最便宜。
目前,只有 Tier 2 和 Tier 3 可用,Tier 1 将在未来开放。
用户可以用 Paypal 或 Stripe 购买 RNDR 积分,渲染工作的费用取决于 GPU 的供应和需求。为了获得准确的成本估算,用户可以在他们的系统上渲染一个框架,并测量时间。
然后根据工作负荷的密集程度提供成本估算,工作负荷的密集程度由用户系统的 OB 分数、用户系统渲染一帧所需的时间和所选帧数决定。工作所需的 RNDR 总额 0.5-5% 的交易费用于覆盖网络成本。
当用户购买 RNDR credit 时,这些 credit 是由 RNDR 代币支持的,这些代币是由项目团队从交易所购买的。也就是说,当创作者使用 RNDRcredit 支付工作时,节点运行者的报酬仍然将以 RNDR 代币支付。
如果一个框架渲染失败,它将被发送到另一个节点。如果多次重新渲染失败,该作业将被隔离,并单独开票处理。
支付是在 Polygon 网络上进行的。Render Network 不使用竞标系统来分配工作,而是依靠层级、信誉分数和可用性。声誉分数是由一个 "render 证明 "系统决定的,该系统使用人类和算法验证来确保质量。这可以防止 "坏人 "拒绝有效的工作,并将更少的工作分配给表现不佳的节点。
*Source: Render Blog https://medium.com/render-token/rndr-tokenomics-update-multi-tier-pricing-mtp-338 d5 dea 1 d 29
根据 Render network 最新披露的数据 , 2023 年一季度总渲染帧数为 2, 119, 813 帧,相比 2022 年第四季度上涨 2% ,保持一个平稳上涨的趋势。
https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1 st-2023-btn-d 89 acb 2 eb 2 f 6
并且可以看到三月份开始,有明显的的工作量上升,仅三月单月就完成了 840, 804 帧的渲染,发放奖励代币 235, 955 枚 RNDR。
由于 RNDR 代币价格上涨,今年一季度的成交总额已占去年的一半。业务方面,采用 Tier 2 的总体作业量有所下降,但是采用 Render 网络的B2B服务的客户数有所增加,B2B 用户利用 Tier 2 高级渲染服务的可靠性在分布式渲染的基础上大规模构建商业应用程序,而消费者和对价格敏感的创作者对 Tier 3 的需求更大。
Source: Dune https://dune.com/lviswang/render-network-dollarrndr-mterics
爆发的原因可能有三点:
1. Render network 母公司 OTOY 今年 2 月份投资的 LightField Labs 全息成像技术的发展迅速,数字复原过程需要渲染工作;
https://www.lightfieldlab.com
2. 近期确立与 Stable Diffusion 的合作关系,大语言模型生成图像,text-to-video/3D的场景都可以由 Render network 支持;
3. 母公司 OTOY 与苹果的合作关系,苹果的官方宣传视频多次出现了 Render network 的 logo。Octane X 支持 M 1 M 2 芯片的 Mac、iPad,有可能 render 会成为苹果软件内置的渲染部件。
https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
这三点都可能引入大量的测试、或者实际的应用需求,导致最近两个月的渲染文件数飞速增加。
https://twitter.com/Machine4lpha/status/1589723282453909504
Render network 每月活跃的节点运行者都非常稳定,每月活跃节点保持在 250 个左右。此处仅指获得收益的节点,也存在节点可用但是没有分配到任务的情况。
BME 模型(Burn-and-Mint Equilibrium Model)
BME 模型描述了在理想的流程和特定的消费市场中,燃烧的代币和铸造的代币之间保持相对平衡的状态,已经是个成熟的代币模式,被应用在 Helium 等项目中。
目前,Render network 消费端的结算可以用 RNDR credit 和 RNDR 代币。使用 1 RNDR 和 1 credit 的算力购买力是一样的, 1 credit 的定价固定 1 欧元,而当前 1 RNDR 的价值要远高于 1 欧元。因此尽管 credit 收入会被用于在交易所购买 RNDR 代币,但是在消费时用 RNDR 支付会非常不划算,导致代币价值捕获削弱。
2022 年 9 月,RNP-001 提出将代币模型改为 BME 模型,将大幅提高代币流通性与供需平衡性。在这个模型中,用户在购买 GPU 渲染服务时使用 RNDR 代币,任务完成后使用的代币将被销毁,服务提供商的奖励则采用新发行的代币进行发放,其中奖励的依据不仅基于任务完成的指标,还包括客户满意度等其他综合因素。
由此,RNDR 代币在整个经济体中拥有了更多的消耗场景,同时代币的供求关系可以根据销毁与铸造代币之间的算法进行平衡调整,整个商业模式也由简单的 C 2C不断演进为更具有管理度的B2C模式。
*Source:Renderbloghttps://medium.com/render-token/behind-the-network-btn-july-29th-2022-7477064c5cd7
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
铸造
在每一个 epoch(一段时期),将有新的 RNDR 代币被铸造出来,与燃烧多少代币无关。
对创作者、节点运行者和流动性提供者的影响:
1. 创作者:每个 epoch,创作者消费过的 RNDR 都会部分返还。最初返还比例可以高达花费的 100% ,随着时间的推移会逐渐减少。
2. 节点运行者:节点运行者将因完成工作而得到奖励。这些奖励分为两部分: 1 ,工作量奖励,即完成多少工作得到对应的奖励;2 ,活跃度奖励,即在线保持随时待命的状态,为网络提供随时可用的资源也将受到奖励。
3. 流动性提供者:流动性提供者将在每个 epoch 得到奖励,因为他们向合作交易所的流动性池贡献了 RNDR 代币,使有充足的 RNDR 可以用于燃烧,保持系统平衡。
*Source:Renderbloghttps://medium.com/mvp-workshop/burn-and-mint-equilibrium-pros-and-con-s-c27d83748cf5
平衡
如果 Render 网络的使用量增加,更多的代币被燃烧,就会促使代币价格上升。燃烧导致总供应量的减少将导致 RNDR 代币的价格上升,反过来减少需要燃烧的代币,使系统回到平衡状态。反之亦然。
排放
因为有了铸造部分,所以实际上会有代币净产出。目前设计了 20% 的净排放上限,为了保证一旦网络达到了代币的供应上限,依旧能给节点运营着发放奖励。
Source:RenderEmissionSchedule
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vgNamfJsJeCOUnFGtrdBw7GJCtN25bXEIFOluJQAO64/edit#gid=365524340
排放时间表如上图所示,要求增加 107, 374, 182 (总供应量的 20% )代币的供应量,以激励网络中的利益相关者。增加的供应量是小批量发布的(在一年内绝不超过 10% ),并稀释现有的代币持有者,以利于新进入网络的用户。
排放时间表被分为两个时期:启动期(第 1-5 年)和增长期(第 5 年-无限期)。这样做的目的是在网络的初始阶段设计一个前置的奖励时间表,以确保早期参与者因其参与而得到奖励。在增长阶段,我们根据阻尼系数(建议为 0.945 )定义逐年减少的排放量,最终达到通缩。
假设按照目前的市场价格,平均代币价格为 2.5 美元,渲染框架的年增长率为 63% ,每框架的平均成本一致,我们可以计算出估计的排放和燃烧,如下图所示:
Source:BMEestimation
https://public.tableau.com/app/profile/devbrat4912/viz/RNDRViz/Dashboard2#1
BME 模型议案虽然已经通过,但是需要等项目迁移到 Solana 上后再部署,具体的数值设计仍在研究中。
1. RNP-001 提案通过了前文提到的 BME 代币模型,对于代币的流通性和供给-需求平衡性上带来大幅提升,虽然只是理论上的经济模型优化,但从$RNDR 的价格走势来看对于社区信心的提振还是有较大影响力的。
2. RNP-002 提案通过了迁移至 Solana 的决定,并阐释了主要的考量点:开发者社区、TPS、流动性、交易费用、编程语言、智能合约整合性等,这个提案也是从项目未来的扩容能力考虑,最终获得了 99.26% 的投票。在 RNP-002 提案通过后,社区满意度和代币价格都正向提升(代币价格两天内涨了 43% ),也证明了 Render Network 与社区间良好的关系。
3. RNP-003 提案通过了 Render Network Foundation 对于未来发展所需要的团队扩张和 Grants 的代币使用权利,这个提案也获得了高达 99.9% 的投票通过率。Render Network 在确保参与者获得足够奖励的同时征用一部分新产出的代币用来发展项目生态,对于项目长期的生态建设是符合社区利益的。
Render network 是Web3领域里 DePin(分布式物理基础设施网络)赛道的标杆之一,为 AI、AR、元宇宙等赛道提供了硬件基础设施。在 AI 爆发的今天,Render network 是少有的能直接承接 AI 流量的Web3项目之一。
其母公司 OTOY 在该领域经验丰富,合作伙伴均是顶级媒体娱乐公司,给项目极大的客源支持。同时,又非常好地利用了区块链的特性,让渲染变得更高效、可靠,也给艺术家作品打上数字版权。在和社区利益和社区关系的维护之间也做了很好的平衡,是一个有场景的、有刚需的项目。
参考文献
[ 01 ] https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/
[ 02 ] https://www.defidaonews.com/article/6818678
[ 03 ] https://mirror.xyz/xing824.eth/JmSGCuIwrxmCUQ5gNSsFHk2_qsWxfi6VE0-VZOZ5UG8
[ 04 ] https://medium.com/@rendertoken