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一年后,日本游戏行业也开始讨论元宇宙

Time:2022-05-06 Click:501


如果你关注近年来的游戏行业,你可能已经厌倦了元宇宙(Metaverse)这个词。事实上,元宇宙并不是一个新概念,但它确实在过去的一两年里被重新炒作——无论是基于《头号玩家》等作品的想象,还是Facebook直接改名Meta,或者一些大厂和老厂都投资了区块链NFT,一些制造商甚至推出了元宇宙游戏,并开展了一些活动……似乎我们总能闻到一些迫不及待地站在时代风口浪尖,以免落后于人的味道。
相比之下,日本游戏行业在面对热门概念时往往保持相对谨慎的态度。例如,今年2月,任天堂主席谷川俊太郎在接受采访时表示,虽然元宇宙似乎有巨大的潜力,但没有一个简单的定义,所以任天堂不打算加入元宇宙。
然而,谨慎的态度并不意味着日本游戏从业者对元宇宙漠不关心。4月22日,角川娱乐资深顾问滨村弘毅代表角川,以游戏产业现状与展望:游戏与元宇宙同床异梦为主题,以网上研讨会的形式,在2022年春季制作了游戏产业报告。滨村弘毅曾担任周刊Fami《通》主编目前担任日本电子竞技联合会副会长。每年春秋两季,他都会向分析师和相关媒体报告游戏行业的近期趋势。
本报告主要总结分析了游戏行业过去一段时间的现状。有很多我们熟悉但始终关心的话题:新冠肺炎疫情下游戏行业整体还在增长吗?未来游戏服务会有哪些变化?元宇宙产业和游戏的关系是什么?在滨村报告中显示的数据中,可能会看到一些答案。
在中国,东亚游戏市场增长缓慢?
滨村在报告中指出,2020年新冠肺炎疫情爆发后,由于家庭娱乐需求大幅增加,全球游戏市场呈现增长趋势。2020年至2021年,全球电子游戏市场规模扩大约6%。
疫情下家庭娱乐需求激增,直接体现在家庭游戏机市场的变化上。2020年,日本任天堂Switch(包括Switch Lite)、索尼PS以及微软Xbox这三个平台的主机需求因疫情而增加。2021年4月至12月,索尼和微软的销售数据均较前一年有所增长,Xbox系列涨幅最大,销量达到2020年310%。
任天堂Switch2021年的销量仅为去年86.5%,但报告认为这是因为2020年的集合!动物森友会带动的销量太大,会让2021年正常的销售数据比前一年有所下降。
2021年美国整体游戏市场规模603.991亿美元,年增长率达到8%,创历史最高纪录。其中,手机游戏市场增长14%,次世代主机市场也显著增长。英国市场的整体变化与美国相似,在属于欧洲的德国市场,Xbox的销量只有PS5报告认为,销量的1/3左右——这表明Xbox观众主要集中在美国和英国。
根据美国和欧洲的数据,在世界各地,家庭市场是主要的Switch以高端市场为主的下一代主机基本上占了一半的市场,平分秋色。在日本,作为家用游戏机的代表Switch它有绝对的优势。2021年,日本共售出游戏主机630万台,其中任天堂519万台。Switch,市场占82%。2021年日本国内的游戏销量榜前10名都是Switch游戏第一名是《宝可梦:晶晶钻石·销量超过253万份的明亮珍珠。PS5长期缺货确实影响了销售,但报告称,日本玩家也可能更喜欢购买适合家庭娱乐的产品Switch。按照这个势头,Switch很有可能打破任天堂掌机DS3000万台成为日本最畅销的主机。
然而,在欧美市场保持快速增长的同时,东亚地区的增长率却相对较低。
报告称,东亚游戏产业整体增长率低的主要原因是长期以来在中国几乎无法发行新游戏。这一结论也可能证实了人们对过去一年中国游戏产业发展的认识:国内游戏版本号自去年8月起暂停发行,直到上个月才重新发行,2021年6月以后才发行进口游戏版本号。


根据中国音数协游戏工作委员会在《2021年中国游戏产业报告》中给出的数据,中国游戏市场实际销售收入为2021年2965.13亿元,同比增长6.40%。相比之下,2020年的销售收入是2786.87亿元,同比增长20.71%,增长确实大幅放缓。报告称,中国市场的影响也影响了东亚游戏市场的发展。
同时需要注意的是,虽然东亚的发展放缓归功于中国市场增长缓慢,但角川的报告并没有给出2021年日本游戏市场的规模和增长率数据。KADOKAWA Game Linkage数据显示,2021年日本家用游戏市场规模较去年有所下降1.6%,降至3613亿日元。硬件设备销售连续两年增长,但游戏软件销售增长疲软。
游戏服务浪潮
销售一年半,PS5目前仍然处于缺货和“游戏荒”两大难题之中。由于PS5长期缺货,销状态,销售增长势头不明显PS4同期销售趋势接近。新游戏的销量也相对较低。根据报告数据,2021年3月至2022年3月发布PS5游戏中,只有FromSoftware《艾尔登法环》是一款日本销量超过10万份的游戏,相比Switch游戏的销量比销量低很多。
报告认为,真正的支持PS5的是那些F2P(Free-to-play)游戏包括《堡垒之夜》《Apex包括《英雄》和《原神》在内的这些免费游戏、付费充值购买道具和服务的长期运营游戏,现在已经成为PS5平台的支柱。这一趋势也表明,游戏服务是家用游戏机的重要发展方向之一。
目前,堡垒之夜的战斗通行证模式是F2P游戏中最流行的付费方式之一
除了这些服务游戏,过去一年各平台推出的游戏订阅服务也有了很多新动作。Xbox Game Pass在订阅量稳步增长的同时,索尼也升级了自己的订阅量PlayStation Plus从6月份开始,高级会员可以下载数百个订阅服务PS4和PS5游戏,最先进的服务还包括240款PS、PS2、PS3和PSP怀旧游戏。
亚马逊订阅服务Luna谷歌试图结合自己的生态系统为用户提供足够的个性化服务Stadia则在经历了失败后从运营平台转型,将通过向开发者提供工具的形式推广Stadia串流技术。网飞作为视频网站,也在努力打造自己的游戏订阅业务。
不仅是平台,游戏制造商也试图为自己的游戏提供订阅服务。Paradox Interactive为玩家提供订阅服务,玩家不再需要一次性买断季票DLC,可以选择按月付费租借这些额外内容。Rockstar Games它还开始为其游戏的在线模式提供订阅服务,每月付费的会员可以在游戏中获得有限的货币和道具折扣。
游戏,元宇宙和NFT
关于元宇宙,不同的制造商对如何在网络中创建这样一个虚拟空间有自己的想法。滨村弘毅指出,与涉水元宇宙相比IT目前,游戏公司要走得更远,在推进元宇宙的道路上,IT游戏双轨发展可能是正确的方式。
元宇宙应该以什么形式存在?就现有产品而言,大多数平台似乎都在建设中VR或是3D但与此同时,负责《宝可梦》GO》运营的Niantic公司怀疑VR元宇宙在环境中的可行性,坚持自身虚拟空间与现实空间的融合AR技术。
《宝可梦》上线近6年GO》目前仍在稳定运行
然而,无论采用什么技术,元宇宙服务的提供平台似乎都需要为用户提供虚拟空间,让人们可以自由生活和交流,也需要提供服务,让用户可以自由地与真实的经济活动联系起来。对元宇宙经济服务的需求催生了NFT大量使用技术。报告称,这种分散的货币形式对元宇宙非常重要。
滨村弘毅解释说,他想了解元宇宙和NFT,要明白什么是PtE(Play to Earn),也就是说,通过玩游戏获得真正的好处。《Axie Infinity》例如,解释PtE操作模式-玩家可以花时间在游戏中培养怪物,然后卖掉自己的怪物赚钱。除了上述狭义PtE此外,该报告还给出了更多样化的定义,包括设计和创建游戏中的皮肤、关卡和模块,以及通过直播和上传视频获得收入,这也可以被视为PtE。
因为他们真的可以在游戏中赚钱,有些人的职业是玩《Axie Infinity》
为了建立这个自由交易市场,许多游戏制造商已经开始了NFT该领域的探索包括史克威尔·艾尼克斯、育碧和Take-Two许多传统游戏领域的公司开始试水NFT,试着在元宇宙热潮中分一杯羹。
但实际情况是用户不买账。Team17、GSC Game World很多公司都在NFT所有的尝试都被用户反弹了。开发者的态度并不清楚。在今年的游戏开发者大会上,当开发者被问及在游戏中引入时NFT超过70%的开发者对虚拟货币的态度表示不感兴趣。
该报告认为,阻止玩家和用户接受NFT最大的原因是元宇宙本身的未来风险太大,游戏中的经济系统太脆弱。投机造成的巨大市场波动很容易影响玩家在元宇宙中正常享受生活的过程,甚至可能随时面临破产危机。滨村弘毅认为,如果元宇宙不能解决这个问题,不能保证自由交易的安全和稳定,那么企业就不愿意参与元宇宙的市场,所以如何解决这些问题是元宇宙需要面对的一个重要问题。
同床异梦游戏和元宇宙
无论是疫情期间家用游戏机需求的增长,还是游戏订阅服务的新动作,还是元宇宙和NFT各种新趋势表明,今天的游戏行业正在发生变化,游戏制造商的目标正逐渐从为玩家提供有趣的游戏转变为为用户提供社交工具。当玩家选择游戏时,他们不仅关注游戏是否有趣,而且更关注他们是否可以通过游戏与他人沟通和联系。
综上所述,正是这种变化,使游戏产业在拥有当前规模的前提下实现了可持续发展和扩张。
滨村弘毅指出,除了游戏本身的乐趣外,游戏本身的便利性、主题性和社区支持的重要性也在逐渐增加。在这方面,元宇宙的发展和游戏的社区化确实走在了类似的道路上,但玩家对元宇宙的抵抗也是真实的。
事实上,虽然元宇宙产业在短时间内实现了扩张,但仍有许多问题需要解决。例如,元宇宙的粗制滥造——不同的企业大规模生产了许多元宇宙项目,但它们无法集中用户,形成一个稳定的社区,这使得元宇宙原有的社区愿景成为泡沫。另一方面,急于引入NFT然而,交易中经常出现安全性和稳定性问题,这也是元宇宙天生的严重伤害。
这样,虽然元宇宙与游戏的社区化和服务化有很多关系,但游戏和元宇宙仍处于同床异梦阶段。大量用户的游戏需要在维护世界观结构的同时引入,才能实现向元宇宙的转变NFT在解决自由市场稳定性问题的同时,交易慢慢完成向元宇宙空间的转移;从IT企业建立的方便易用的虚拟空间服务也需要更多有趣的内容来吸引用户留在这个社区。同时,为了使社区足够大,经济系统有机运行,需要不断扩大元宇宙空间的规模。
事实上,日本的一些元宇宙项目确实试图充分发挥日本的特点,使这些虚拟社区更具吸引力。GREE集团运营虚拟直播App、为用户提供虚拟形象捕捉平台的REALITY该公司试图利用日本虚拟主播文化为元宇宙吸收更多观众——REALITY在元宇宙世界中,用户可以很容易地为自己制作日本动画风格的角色形象。这种动画的一般世界观吸引了更多对日本的热爱ACG毕竟,谁不想在虚拟空间中扮演卡通美少年和美少女呢?

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