Time:2022-03-07 Click:513
传统式游戏的玩家们反感 NFT。
上年 11 月,游戏大佬育碧游戏 (Ubisoft) 公布方案在其經典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列产品中引进 NFT,做为游戏中可穿着的游戏道具。那时候,该企业在 Youtube 上公布的有关宣传片视频遭受了一大波游戏玩家的不爽,为了更好地挽救企业的难堪,该公司迅速下线了该短视频。从 NFT 贸易市场 Rarible 的信息看来,截止到 2022 年 2 月,育碧游戏的 NFT 藏品的交易量仅为 35 笔,这进一步验证了其玩家人群对 NFT 藏品的兴趣爱好不高。
即便如此,或是要向育碧游戏献给。而别的游戏个人工作室,例如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (俄罗斯游戏企业),在网友的剧烈抵制下快速舍弃并放置了他俩的 NFT 方案。
粉丝们们觉得,NFT 仅仅游戏个人工作室快速致富的另一种方法。一份 2022 年游戏开发人员交流会的汇报调研了 2700 多位游戏开发人员,发觉“大部分游戏领域专业人员表明,她们的企业对数字货币 (72%) 或 NFT (70%) 压根没什么兴趣”。如下图所示:
为何传统式游戏的玩家反感 NFT?
关键的抵制建议好像来源于赢利问题,即紧紧围绕着 Axie Infinity 在 2021 年年中营销推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 方式。
与传统式游戏中的游戏内贷币和游戏道具由房地产商操纵不一样,区块链技术游戏容许玩家以他们自己的形式在数据加密全球和货币世界之间随意建立、彻底有着和互换财产。这类从“你只有买卖大家说你能买卖的物品”到“一切都能够随意交易”的游戏经济发展的变化,为玩家给予了一个从她们资金投入的时长和活力中获得盈利的机遇——因而被誉为「边玩边赚」。
从这种视角看来,我们可以了解为何玩家对 NFT 持质疑心态。游戏是一种解决日常生活简单和负担的开心方法。区块链技术游戏的销售市场能量毁坏了这类精心策划的仿真模拟,模糊不清了玩家与许多人的幻想世界中间的界线。
只工作中不玩乐,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子必须玩乐的時间。
可能在传统式游戏中也有一种显而易见的公平公正感,而区块链技术游戏会让传统式游戏玩家感觉这类公平公正体会到了侵害:传统式游戏让玩家从各种各样角色扮演游戏的概率中选择自己的运势——前提条件是我们都从公平的起始点考虑;但在区块链经济中,玩家可以应用货币来选购資源 (例如 Axie Infinity 玩家选购 SLP 代币总用以繁育新的 Axie 小宠物),这就很有可能会让这种玩家不用像在传统式游戏中那般必须根据工作能力以在游戏中前行。
这类根据玩家工作能力来在游戏中前行的感情前提条件,恰好是造成很多杰出玩家对「付钱获得胜利」(Pay-to-Win) 微交易方式的选购 (例如如在休闲娱乐“完全免费”手机上游戏中风靡的“补给品箱”(loot boxes)) 不屑一顾。假如这类选购可以能够产生艺术美更新,那麼她们还可以忍受,但假如玩家可以购到具体的游戏玩法并由此得到优点,那麼它们便会更为不满意。
简单点来说,区块链技术游戏给予了大家都知道的《黑客帝国》红色药丸。但顶势玩家在许多人的传统式仿真模拟游戏中十分高兴,她们不期待见到兔洞多深。
区块链技术毁了游戏?
每每新闻媒体报道一大群恼怒的人时,大家的人脑就趋向于把她们简单化成一个同质性的人群,觉得她们表述出一套统一的喜好。殊不知,假如你越过这片噪杂之音,一个更繁杂的实际几乎总是会闪过。
游戏玩家强烈抗议称,区块链技术将游戏内的商业化的加上到了游戏中,这可能把游戏艺术流派越来越更糟糕:但对谁而言越来越更槽糕呢?
对区块链技术游戏最明显的成见通常来源于 Steam 销售市场和 Reddit 上的“顶势”非休闲娱乐游戏玩家,例如当 Valve 企业 (Steam 游戏销售市场身后的房地产商) 公布严禁全部区块链技术/NFT游戏时,很多玩家在 Reddit 上欢笑声一片。
殊不知,现阶段还不清楚这一粉丝们人群是不是表示了全世界更普遍的、由 28 亿拥有不一样消费者需求的玩家构成的强劲游戏销售市场。
而 Newzoo 的统计显示,休闲手游玩家 (55.19%) 超出了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和服务器游戏玩家 (16.11%) 的总数。如下图所示:
全世界游戏销售市场的营业收入数据信息也表明了一样的状况:手游游戏营业收入占整体领域的 52%,PC 游戏占20%,服务器游戏占 28%。如下图所示:
自然,微交易 (即玩家在游戏中耗费小量钱财选购虚似游戏道具) 在休闲娱乐和非休闲游戏里都很时兴。不一样的汇报发觉,仅微交易造成的收益市场份额就从 2021 年的 345 亿美金到 2020 年的 926 亿美元不一。
销售市场早已说明:休闲手游占有主导性。假如游戏内的商业化的是件错事,那麼非常数目的游戏玩家也会毫不在意。
是的,我明白这很令人吃惊。这一关键由对文化创意愚昧的等闲之辈组成的游戏销售市场,大部分人几乎不明白电子器件游戏的造型艺术,勇于沉浸于《部落战争》(Clash of Clans) 的「付钱获得胜利」(Pay-to-Win) 微交易中,大家如今针对她们就会把自己的资产转为 NFT 游戏十分有兴趣。
总的来说,这种信息告知大家,即使有一些玩家觉得游戏内的赢利化很槽糕,但游戏销售市场的绝大多数人并不同意这一思想观点。
非休闲娱乐玩家埋怨区块链技术游戏引进了多余的金融业化,这也是一种主观性喜好,体现了游戏销售市场的一小部分人。自然,她们彻底有支配权作出自身的挑选。市场交易的优美之处取决于,它容许多种多样价值观念与此同时共存。但想说的是,她们并不可以意味着这些愿意为游戏掏钱并很可能会接纳「边玩边赚」根据游戏挣钱的数十亿休闲娱乐玩家。
这也是投机性吗?来源于 2021 年 DappRadar 汇报的链上数据信息发觉,每日有 140 万至 270 万只单独活跃性钱夹联接到区块链技术游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售总额就占全部 NFT 销售总额的 22% (23.2亿美金)。另一项估计表明,区块链技术游戏销售市场在 2021 年的交易额做到 15 亿美金(约四分之三来源于 Axie Infinity)。
「边玩边赚」方式刚发展,但它早已经过了销售市场磨练。
「边玩边赚」是经济自由
顶势游戏玩家将游戏领域视作一种不会受到商业服务限定的菁英标准,即“最好是的”玩家会在游戏中出类拔萃,但这也是一种谬误。全部游戏都是有「边玩边赚」的原素,仅仅我们不从资金视角考虑到他们。
最优异的玩家会耗费最紧缺的資源,即時间,来磨炼自身的专业技能,打磨最好是的武器装备 (有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在数据加密行业,大家觉得“海豚”是这些有着深厚资金的人。而在游戏行业,“海豚”是这些有着较多時间的玩家。而大家这种资金投入时间较少的玩家将不容易在排行上遥遥领先,也不会被邀约参与突击,或是遭受小区的景仰。
Web3 拓展了 Web2 在游戏行业的功效。Web2 容许 (一些) 玩家根据 Twitch 直播间将她们在游戏中耗费的时间段来商业化的,并根据社交媒体从赛事和商品冠名赞助中获得奖励金。Web3 进一步促进了这类平等主义逻辑性,使每个人能保证这一点。有些人你是否还记得 Web2 以前的电子器件游戏吗?在某一不知名的站点上吹捧我累死累活得到的《Runescape》排名榜成绩就是我得到的所有“盈利”。
即使是这些担忧「边玩边赚」会毁坏她们虚幻世界的杰出游戏玩家也会允许,大家最爱的 Web2 游戏很有可能包括过多枯燥的工作和刷每日任务。大家要想进到更高一些的副本,因此大家被邀约参与屠龙刀突击,但大家是不是可以防止像《南方公园》中的 Eric Cartman (该游戏中名气最大的人物角色) 以及好朋友那般在这里全过程中反复杀掉 100 万头山猪?(这就是一种枯燥的“刷每日任务”全过程)
「边玩边赚」很有可能不容易改变“刷每日任务”全过程,但它起码可以从新设计方案游戏,让玩家从这当中得到奖赏。这种奖赏并不是无足轻重的。2008 年的一份调查报告可能《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每一年“损害” 24,852 美金的经济成本,这也是根据它们的均值游戏時间 (每星期 25-29 钟头) 和它们所衣食住行的社会发展给他产生的挣钱工作能力。
第三方肌肤、地形图和土地的 NFT 化也为许许多多的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft ) 游戏创作者和客户产生內容的创作人打开了一扇能够赚钱的大门口,她们可以完全免费派发自身的著作,与此同时得到“真正的粉丝”的付钱。
区块链技术游戏服务承诺将打开全部这种赢利发展潜力,乃至大量。指责「边玩边赚」方式的人员担忧,这类运营模式很有可能会夺走游戏的“快乐”,但这种思想观点错大了。相比目前的挑选,「边玩边赚」可以让玩家得到大量褔利。这总比什么事都不做好些。