欧盟委员会表示,互联网的发展速度非常快,除了正在发展的Web3.0(开放、去中心化和赋予用户权利)之外,Web4.0将会允许数字世界和真实对象、环境之间的整合,并增强人与机器之间的交互。因此,Web4.0将是带来无缝互联、智能和沉浸式世界的主要技术变革。欧盟预计到2030年,全球虚拟世界市场规模将从2022年的270亿欧元增长至超过8000亿欧元。虚拟世界将影响人们的生活方式,既带来机会,也需要解决潜在的风险。
欧盟委员会发布了《Web4.0和虚拟世界的倡议:在下一次技术转型中领先》的一系列文件,显示出欧盟在互联网时代落后的态势,并谋求通过科技转型期间的“弯道超车”。
首先,需要解释一下文件中提到的概念。欧盟委员会表示,互联网正在以极快的速度发展,除了正在取得进展的Web3.0之外,Web4.0将允许数字世界和真实对象、环境之间的整合,并增强人与机器之间的交互。因此,Web4.0将是带来无缝互联、智能和沉浸式世界的主要技术转型。欧盟预计,到2030年,全球虚拟世界的市场规模将从2022年的270亿欧元增长至超过8000亿欧元。虚拟世界将影响人们的生活方式,既带来机会,也需要解决潜在的风险。
面对这个有点“虚”的概念,欧盟通过一些具体行动的倡议来力求领先。欧盟强调,Web4.0和虚拟世界倡议主要包含四个支柱。前三个与2030数字化欧盟项目的支柱目标一致:人才技能、商业环境和公共服务。第四个支柱包括算力、云等基础设施建设的目标,以及Web4.0和虚拟世界的开放性和全球治理。
欧盟《Web4.0和虚拟世界的倡议》的四大关键策略支柱为:
1. 赋予人民权利并加强技能,提高人们认识虚拟世界、获取可信信息的能力,并建立一个虚拟世界专家人才库。委员会将在2023年底推广虚拟世界的指导原则,并在2024年第一季度开发供普通公众使用的“公民工具箱”。委员会还将与成员国一起建立人才管道,并通过由数字欧洲计划资助的项目以及创意欧洲计划为数字内容的创作者提供技能开发的支持。
2. 商业:支持欧洲Web4.0工业生态系统的发展,解决目前碎片化的问题。目前,欧盟没有将虚拟世界和Web4.0不同价值链的参与者聚集在一起的生态系统。委员会已提出在欧洲科学研究计划(地平线欧洲)下的虚拟世界候选项目,可能从2025年开始,以促进研究并为虚拟世界开发工业和技术路线图。为了促进创新,委员会还将支持欧盟的创作者和媒体公司测试新的创作工具,将开发者和工业用户聚集在一起,并与成员国一起开发Web4.0和虚拟世界的监管沙盒。
3. 政府:支持社会进步和虚拟公共服务,利用虚拟世界带来的机会。欧盟已在投资一系列大型数字化项目,帮助研究人员推进科学,促进产业开发精密应用,并帮助公共机构做出明智的政策决策。委员会正在推动两个新的公共旗舰项目:“CitiVerse”,一个可用于城市规划和管理的沉浸式城市环境,以及一个欧洲虚拟人体双胞胎,它将复制人体以支持临床决策和个人治疗。
4. 塑造开放、协同的虚拟世界和Web4.0全球标准,确保它们不会被少数大型参与者所主导。
由于外界对于“虚拟世界”的概念基本上还停留在苹果的VisionPro眼镜上,因此许多媒体主要关注最后一条:欧盟致力于避免大型科技公司主导“元宇宙”的未来。
欧盟委员会副主席、主管反垄断的竞争专员维斯塔格表示:“我们希望确保Web4.0成为一个开放、安全、可信、公平和包容的数字环境,需要将人放在中心,根据欧盟数字权利和原则来塑造这些规则,以解决关于隐私或错误信息的风险。”维斯塔格还提到,目前没有专门针对“元宇宙”的立法计划,但预计近年将出台一系列法律,如隐私保护、反垄断和审议中的《AI法案》,以适用于新的领域。
(文章来源:财联社)
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