2月24日,Roblox方面对《中国经营报》记者表示,其账面出现亏损的主要原因是由于公司确认收入与成本费用存在错配——用户使用虚拟货币购买道具后,永久道具将在用户生命周期中逐步确认收入,一次性消耗道具则在用户使用时确认。
据悉,Roblox是一款面向年轻群体的游戏UGC平台,因其可供多人在线创作的特点和对云服务器的应用,让外界看到互联网下个阶段可能的形态。但Roblox上市后却面临用户数量和用户付费增长乏力的窘境。
为此,Roblox提出突破用户圈层的举措,但这是否会破坏平台原有社区形态,给内容监管带来压力?对于这些疑虑,Roblox方面向记者表示,其有一支数千人的团队不间断监控平台内容,还有多套系统保障平台内容安全。
业绩不及预期
2月16日,Roblox发布上市后的首份年度报告,报告显示,其在2021年第四季度多项业务指标不及预期。第四季度预订量为7.70亿美元,低于华尔街预期的7.72亿美元;每股亏损为25美分,远高于华尔街预期的13美分;日活跃用户达到4950万人,低于分析师预期的5050万人。
财报发布后,当日Roblox盘后股价下跌15.28%至每股62.1美元。截至2月24日,Roblox股价已降至每股50.10美元。
在股东信中,Roblox表示,
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