在互联网发展早期,对于“空间”的概念要么只是对网络形态和技术特征的抽象描述,要么只是计算机和网络游戏中由粗糙图形绘制的游戏世界。
1972年,美国雅达利公司推出了模拟两个人打乒乓球的游戏Pong,被认为是世界上第一款家用电子游戏,开拓了人类在游戏空间的第一块数字领地———二维空间被像素线分割为左右两边,通过点线结合的互动进行着最早的电子游戏对抗。
随后风靡全球的《太空侵略者》和《小蜜蜂》也采用了类似的空间可视化策略。
在早期格斗游戏中,数字空间布局多为“卷轴式”,因为游戏设计者要考虑在既有的中央处理器速度与内存条件下,游戏程序如何识别玩家高速摇杆移动,并作出反应,在屏幕上展现出匹配玩家身体姿态的游戏角色姿态。
因此游戏地图空间多为“线性”,游戏角色通常是在二维平面、抑或一条轴线上动作。即便如此,玩家在虚拟空间的行动力已被大大提升,卷轴式格斗或探险类游戏成为当时电子游戏最受欢迎的类型。
伴随着计算机图形技术、运算能力和网络速度的进步,早期电子游戏中粗糙而抽象的二维数字空间已经迭代为三维、可实时交互的网络虚拟空间,数字空间的面积也得到显著提升。
在《开放世界》类游戏中,地图面积大小更是成为计算机和网络技术发展的重要指标。例如,《魔兽世界》地图中的主要活动区域是320平方公里,整个地图超过950平方公里,巅峰时曾创下全球1500万人同时在线的记录。而元宇宙GameFi项目PUGG的地图面积则扩展到宇宙中的不同星球,赋予玩家更多的空间感和更丰富的体验。
从一个像素点的Pong到像素风的《我的世界》,数字空间从一个4英尺的木柜起步,到如今达到远超人类真实世界的地理地图面积,短短半个世纪,人类通过游戏到元宇宙,实践着虚拟空间的生产和数字疆域的开拓发展。
从“真宇宙”到“元宇宙”,从马斯克式的公司叙事神话到扎克伯格的元宇宙迷思,按照亨利·列斐伏尔的观点,两者虽然不同,但都是从“空间内的生产”转变为“空间的生产”。
从游戏到元宇宙,人类对数字经济的空间生产是赛博社会再生产的基础,也是赛博资本主义本身的基础。
空间的生产和再生产也是数字霸权阶层再生产自己霸权的手段。对于空间的征服和整合已经成为消费主义赖以生存和维系的主要方式,因此空间把消费主义关系的形式投射到日常生活中。
消费主义的逻辑成为社会运用空间的逻辑,也成为日常生活的逻辑。同样,元宇宙的虚拟数字空间复刻了现实世界的消费主义特征,成为赛博资本主义自我增值的空间投射。
一方面,元宇宙的数字空间在自己的虚拟空间内部复制了资本主义的符号消费和生产方式;另一方面,虚拟世界的生产关系也会“溢出”到真实世界当中。
可以预见,虚拟空间的无垠和元宇宙数字疆域的不断开拓将给我们的现实生产生活带来巨大的影响。
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